8月14日,騰訊發(fā)布2019 年第二季度財(cái)報(bào),收入888.21億元,同比增長(zhǎng)21%。凈利潤(rùn)(Non-GAAP)235.25億元,同比增長(zhǎng)19%,超出投行229億元中位數(shù)預(yù)期。不久前,高盛、瑞信等國(guó)內(nèi)外著名投行均給與騰訊買入的評(píng)級(jí),從財(cái)報(bào)的“成績(jī)”看來(lái),騰訊果然不負(fù)眾望。
自2018年以來(lái),“微信已無(wú)生命力”的媒體論調(diào)便見(jiàn)諸報(bào)端。然而,此次財(cái)報(bào)中微信生態(tài)的亮眼表現(xiàn),是對(duì)這一論調(diào)的有力反駁。盡管國(guó)內(nèi)目前互聯(lián)網(wǎng)紅利觸天花板,但在Q2季度,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達(dá)11.33億,同比增長(zhǎng)7%。
小游戲成績(jī)打臉“微信已老”說(shuō)法
財(cái)報(bào)顯示,微信小程序的生態(tài)系統(tǒng)越來(lái)越有生命力,吸引了更多的開(kāi)發(fā)者及服務(wù)提供者參與。Q2中長(zhǎng)尾小程序數(shù)目同比增長(zhǎng)超過(guò)一倍,小程序的品類亦趨多元化。
小游戲作為小程序中的重要類目,在微信中正在扮演著越來(lái)越重要的角色。
2019年年初的微信公開(kāi)課上,騰訊正式宣布,微信生態(tài)中的“小游戲”,MAU已達(dá)4億。
得益于即開(kāi)即用、開(kāi)發(fā)成本低、無(wú)需下載等特點(diǎn),小游戲一經(jīng)面世便廣受歡迎,不論是使用者還是開(kāi)發(fā)者,數(shù)量都呈上升趨勢(shì)。正因小游戲更符合目前網(wǎng)民使用喜好,且無(wú)需申請(qǐng)版號(hào),許多開(kāi)發(fā)者進(jìn)入市場(chǎng),目前百萬(wàn)級(jí)用戶規(guī)模的小游戲中個(gè)人開(kāi)發(fā)者占比過(guò)半。
8個(gè)月前,“創(chuàng)意小游戲”鼓勵(lì)計(jì)劃正式推出。這一計(jì)劃從產(chǎn)品分成、品牌保護(hù)、流量推薦等多方面扶持有才華的個(gè)體開(kāi)發(fā)者,已收獲一定成效。在上個(gè)月,騰訊發(fā)布了第8期創(chuàng)意小游戲評(píng)選,“騰訊亂斗之星”、 “中華生僻字”、“繆斯計(jì)劃”進(jìn)入榜單前三名,這份榜單也透露出小游戲的一些風(fēng)向。
由騰訊開(kāi)發(fā)的“騰訊亂斗之星”位列第一名。這款小游戲保留了傳統(tǒng)手游競(jìng)技類游戲的一些玩法,但又基于微信小游戲的特點(diǎn)上有一定創(chuàng)新。在風(fēng)格方面,該游戲選擇了Q萌的畫(huà)風(fēng),相較傳統(tǒng)的競(jìng)技類游戲,這款游戲的畫(huà)風(fēng)對(duì)青少年以及女性更加友好。此外,該游戲還引入了中國(guó)傳統(tǒng)英雄人物。這樣的模式,既做到了給玩家和手游類似的競(jìng)技體驗(yàn),又不會(huì)給人造成太大壓力??梢钥闯觯啾绕鸷?jiǎn)單的休閑類游戲,未來(lái)中重度游戲的增長(zhǎng)空間相當(dāng)大。
在此次評(píng)選中,“中華生僻字”吸引了眾人的目光。這款具有教育意義的游戲,可以讓普通玩家在趣味中了解中華文化。從2019年以來(lái),文化互動(dòng)類游戲發(fā)展勢(shì)頭很猛,“頭腦王者2”、“木水火土”都是其中的佼佼者。這一游戲入選,也足以窺見(jiàn)騰訊的意圖——微信小游戲不僅僅是希望成為用戶娛樂(lè)的工具,同時(shí)希望成為中華文化傳播的一部分。
從機(jī)遇上來(lái)看,小游戲平臺(tái)針對(duì)的是廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶的碎片化時(shí)間。待5G全面普及后,5G 帶來(lái)的超高帶寬、超低延時(shí)、海量連接等技術(shù),會(huì)刺激更多的用戶來(lái)使用微信中的小游戲。
微信政策調(diào)整,小游戲或迎來(lái)“二次爆發(fā)”
今年6月和7月,微信頻頻推出鼓勵(lì)小游戲發(fā)展的政策,“軟硬兼施”。
就在6月,騰訊推出微信小程序流量主和公眾號(hào)流量主廣告收入分成比例政策優(yōu)化調(diào)整政策,優(yōu)質(zhì)流量主將獲取更多收益。對(duì)于創(chuàng)意小游戲,若是單日廣告收入流水200萬(wàn)以內(nèi)的部分,開(kāi)發(fā)者可獲其中70%;單日廣告收入流水超過(guò)200萬(wàn)的部分,開(kāi)發(fā)者可獲其中50%,不設(shè)上限。這一措施,將加速小游戲的商業(yè)化進(jìn)程。
7月,騰訊又在“小游戲數(shù)據(jù)助手”上線了“性能數(shù)據(jù)”,幫助開(kāi)發(fā)者們快速找到游戲啟動(dòng)、運(yùn)行、網(wǎng)絡(luò)等性能中存在的問(wèn)題。這是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的又一大利好消息。
就在8月3日,騰訊云又發(fā)布了游戲PaaS產(chǎn)品小游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎(MGOBE)?;隍v訊游戲數(shù)十年的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),小游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎可為小游戲開(kāi)發(fā)者提供后臺(tái)網(wǎng)絡(luò)能力,使其快速、低成本實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)游戲。
騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)品總監(jiān) 、小游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎負(fù)責(zé)人陳亮介紹道,在傳統(tǒng)模式下,小游戲開(kāi)發(fā)者即便是只有一個(gè)玩家,也需要購(gòu)買服務(wù)器,這對(duì)小微創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)成本壓力并不低。如今,通過(guò)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎,開(kāi)發(fā)者只需按照玩家數(shù)量購(gòu)買服務(wù)器資源,1個(gè)玩家可能只要幾分錢(qián)。更讓人期待的是,加入了聯(lián)機(jī)能力的小游戲,用戶體驗(yàn)將大大提升,多樣的玩法可以加速用戶裂變,助力小游戲用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。
從騰訊頻頻出手小游戲看來(lái),有理由相信,小游戲?qū)⒂瓉?lái)二次爆發(fā),并給微信生態(tài)注入全新的活力。
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